2016. október 13., csütörtök

Szeptemberi figura érkezések - Pürrhossz Itáliában

Sziasztok!

Az ősszel érkezett egy újabb figurás csomagom ezúttal a Forged in Battle-től, benne 2 csomag figurával. A figurák a War & Empire sorozat tagjai, ami a gyártó ókori figuráit foglalja össze. A War & Empire Kickstarter segítségével valósult meg és az első szakasz figurái már azoknak is elérhetőek, akik nem vettek részt a kampányban.

A mostani 2 csomag figurái egy tulajdonképpen ellenfelek: WE-MH06 Successor Asiatic Phalangites marching névre hallgat és a készülő Pürrhossz seregem része lesz, míg a másik a WE-RP03 Roman Veles nevet viseli. Most nézzük is meg őket közelebbről.

Az elsőben makedón falanx pikásokat találunk menetelő pózban, ami azt jelenti, hogy a szarisszákat felfelé tartják. A csomagban 24 figurát találunk 4 pózban és ehhez jön hozzá a parancsnokság, ami 3 plusz figurát jelent: parancsnok, zenész és a zászlótartó.





A figurák minősége első osztályú. Ebben a méretarányban csak a Xyston, Corvus Belli és a Legio Heroica figuráihoz hasonlítható, kidolgozottságuk még nagyobb méretarányokban is megállná a helyét. Bár a 10Ł ára kissé több, mint mondjuk az Old Glory 15s csomagjaié (7,5Ł), a figura szám is többnyire egyezik, azonban a figurák minősége megéri az árkülönbözetet. Egy hátrányt tudok csak említeni ezzel a csomaggal kapcsolatban, miszerint pikákat sajnos nem adnak a figurák mellé, azokat nekünk kell beszereznünk.

Én rögtön kerestem is alternatív megoldást a drága fémből készült pikákra és egy lecsavarható műanyagseprűfej sörtéit használtam fel erre a célra. Úgy gondolom minimális összeggel szinte kimeríthetetlen pika alapanyagra tettem szert 15mm méretarányban.
Íme a figurák a felszerelt  szarisszákkal és alapozva:




Mint említettem Pürrhossz seregében fognak szolgálni és a tarentumi falanxot fogják megjeleníteni. Pürrhossz alap seregében 2 ilyen osztag szerepel, osztagonként 4 figurával.

A második csomag római előcsatározókat tartalmaz, akiket a pürrhosszal és karthágóval vívott háborúk idején használhatunk, a Velites helyett. A figurák minőségére vonatkozóan szintén állnak azok a megállapítások, amiket a pikás falanx kapcsán tettem, tehát első osztályú figurák. Ebben a csomagban is 24 figurát találunk bónuszként a 3 figurás parancsnoksággal.




Sajnos a képeken látszik, hogy ezúttal hiányzott a zászlótartó a csomagból, ami nem túl nagy hátrány, mert az RRtK rendszerben nem jelenítünk meg parancsnokságot az osztagon belül.





Mivel előcsatározó osztagról van szó, így csak 2 figura kerül a talpra. A seregben 2 ilyen osztag található, amiket elég gyorsan ki is festettem és már csak a talp van hátra.

A figurák Pürrhossz itáliai hadjáratához készülnek, remélhetőleg nemsokára mindkét sereg harcra kész. A köztársasági légiók már majdnem teljes létszámban felsorakoztak csak Pürrhossz seregének gyűjtése húzódik el kissé. Ez azt jelenti, hogy nemsokára egy seregismertetőt olvashattok a Római Köztárasaság légióiról.

2016. október 3., hétfő

Keresztes háborúk a terepsztalon 5. - A szeldzsuk török hadsereg a Keresztesháborúk idején.

Sziasztok!

Végre itt a seregelemzések régóta várt folytatása, amiben a Szeldzsuk törököket fogom bemutatni. Ez a lista a 99. a sorban és a 11. századtól a 14. századig használható. Mivel a Keresztesháborúk időszakban fogom őket használni elsődleges ellenfél Bizánc és a Keresztes sereg lesz. Alapvetően lovasságra épülő sereg, de gyalogos egységek is jelen vannak, igaz csak előcsatározók formájában.

Gyalogság:

Mivel a gyalogság létszámban és erőben is a lovasság alatt marad, így velük kezdeném a bemutatást. Ez 2 fajta egységet jelent: íjászok és gerelyvetők. Mindkét osztag előcsatározó, de akad azért különbség közöttük.

Íjászok: ló nélkül harcoló íjászok, akik előcsatározó formációt használnak. Értékeik az 'alap' előcsatározóké, tehát egy Rep 4 értéket kapunk, ami nem rossz, de az AC 2 is adott, mivel a páncélt hírből sem ismerik. Előcsatározóként a 2 figurás talp és páncélzat együtt adja meg az osztag legnagyobb előnyét, a mozgékonyságot, ami 8”! Létszámban egész jelentős erő, mivel 3 ilyen osztag is van a kezdő seregben.



Gerelyvetők: szintén gyalogos előcsatározók, de íj helyett hajítódárdákkal vannak felszerelve. Bár a rendszer léptéke miatt nem különbözteti meg a fegyverzetet, a Rep 3 érték segítségével mégis jelezni tudta az író, hogy kevésbé hatékony osztaggal állunk szemben. Minden más értéke ugyan az, mint a gyalogos íjászoké és felhasználásuk is ugyan az. Ebből az egységből 1 lesz a kezdő seregben.



Összegzés: Elég jelentős létszámú előcsatározót kapunk (4 osztag) a kezdő seregben is, ami nem rossz dolog tekintve a B taktikával járó harcmodorokat. Bár sokan lebecsülik az előcsatározók jelentőségét, azért nekik is megvan a szerepük egy ütközetben. Lövéseket, közelharcot nem bírják, de egy nagy osztagban használva egy ideig nem lesznek morál problémáink. Mivel azonban a sereg taktikája nem rájuk épül a sorozódobásokkal kis eséllyel juthatunk hozzájuk.

Lovasság:

Háromféle lovas egységet kapunk a sereghez, ami alap feltétel egy lovas nomád múltú nép esetében. Így elmondhatjuk, hogy a lovasság fogja képezni a döntő erőt.

Nemesek: Természetesen a nemesi elit is kivette a részét a harcokból, így kapunk is egy ilyen nemesekből álló alakulatot. Lényegében nehéz lovasságot kapunk már ami a védelmet illeti (AC4) és ebben nem maradnak el nyugati társaiktól. Mivel az osztag 3 figurás – mint nehéz lovasok többsége – némileg gyorsabbak vagyunk, mint a 4 figurás nehéz lovasok, amik a keresztesek soraiban előfordulnak, így némi előnyt is kovácsolhatunk ebből. A Rep5 érték elit alakulathoz kiválóan illik, jól modellezi a vadságot és a fanatizmust, nagyobb hadtesten belül sokáig tarthatják magukat a bónuszoknak köszönhetően. Mivel a keleti harcmodor lényegében az íjra épül és ez a nehéz lovasoknál is tetten érhető: osztagunk rendelkezik lőfegyverekkel (dual), azaz roham előtt, illetve más helyzetekben lőhetünk amivel gyengíthetjük az ellent. Azonban ez azzal a hátránnyal is jár, hogy rohamaink nem olyan pusztító erejűek, azaz nem kapják meg a 'Shock' képességet. A legnagyobb hátrány a végére maradt, azaz nemeseink kissé önfejűek, rosszul tűrik a parancsolgatást, a fegyelmet ezért meg is kapják a fegyelmezetlen képességet (UD). Tehát bonyolultabb manővereknél jobb, ha felkészülünk a meglepetésekre. Ahogy említettem az alap seregben 1 ilyen osztag van és sorozó dobással sem gyakori a beszerzésük lehetősége.



Ghilman: A keleti világban rabszolgákból nevelt harcosok, amit elit egységként használtak. Ebben elég kiválóak is, amit az értékeik is mutatnak. Lényegében a nemesi lovasságunk mását kapjuk meg egy kicsi, de annál lényegesebb módosítással. Tehát AC4 védelem, Rep 5 képesség mutatja, hogy jól képzett nehéz lovasság, ami lövés képességgel is rendelkezik (dual), védelmünk jó, a morállal és a tesztekkel sem lesz sok problémánk egy nagyobb hadtestben. A lényeg viszont, hogy mivel rabszolgákból vasszigorral kiképzett, lényegében hivatásos katonaságot kapunk, az osztag mentes minden UD képességtől! Bátran lehet manőverezni, ki lehet használni a nagy mozgás távolságot, lőfegyver, páncél is van, egyszóval kiváló osztag. A hab a torta tetején, hogy alap seregünk 3 ilyen osztagot is tartalmaz, amivel elég ütős kezdő seregünk lesz.



Turkománok (Turcomans): A különböző török törzsek által adott lovasság. Képességeik ugyan azok, mint amit a Bizánci seregben írtam. Tehát egy közelharci lovasságot kapunk, ami íjakkal is fel van fegyverezve (dual). A Rep 4 érték átlagos a kategóriában, de az AC2 érték jelzi semmilyen páncélzattal nem rendelkeznek. Közelharcra csak menekülő vagy legyengül osztagok ellen küldjük, mert csak 2 figurás az osztag, így a túlerővel gondok lehetnek. Plusz itt is megkapjuk az UD képességet, így a bonyolultabb manőverek gondot jelenthetnek. Alap seregünkben 3 ilyen osztagot is kapunk.



Taktikák:

A sereg a legtöbb lovas nomád néphez hasonlóan B taktikát használ, azaz a manőverezést és a sebességet helyezi előtérben és általában a szárnyakon vezetett támadásokkal.

A különböző eséllyel előforduló felállásokat a Bizánci seregnél leírtam, így azokat ott lehet elolvasni, ugyan ezek érvényesek a szeldzsuk török seregre is.

Összegzés: Látható a lovasság túlsúlya ezért nem túl változatos sereg szemben mondjuk a bizáncival, ami ugyan ezt a B taktikát használja. Ezt a szempontot megnézve azért elmondható, hogy itt a törököknek jobban állnak ezek a taktikák, nincsen igazán lassú egység, ami akadályozná az előre nyomulást vagy a gyors visszavonulást. Ugyanez a bizánci seregről nem mondható el, így ők a taktikák egy részét tudják hasonlóan végrehajtani. Így a manőverezés és a sok lövés lehet az amivel egy lovag sereget meg lehet fogni. Ez itt teljesül is hiszen minden osztagunk tud lőni – még, ha nem is túl nagy távolságra – és még a gyalogos egységek sem lassúak a 8” mozgással illetve az előcsatározókat megillető szabad mozgással. Tehát a taktika, bekerítés, lövés és a megfelelő időben reakció tesztekkel ismét lövés és futás, amíg az ellenfél egységei le nem gyengülnek. Persze elméletben mind ez könnyű, de a csatatéren sokszor adódnak előre nem látható problémák. A szeldzsukoknál főleg a nagyszámú UD egység okozhat ilyet, szóval legyünk a felállásnál körültekintőek és az ilyen osztagokat bízzuk a Reakció Tesztekre.

Hadjáratban a bizánciakkal szemben az erőforrások mennyisége sem elhanyagolható: 10 sorozódobásunk van, a bizánciak 7 darabjával szemben. Így könnyebben tudjuk a veszteségeket pótolni.

Úgy vélem elég jó kis sereg a szeldzsuk török és bár nem változatos, de gyengének semmiképpen nem mondanám őket és talán a terepasztalon talán nemsokára egy újabb manzikerti csatát vívnak majd a bizánciakkal.

2016. szeptember 16., péntek

Szeldzsuk török érkezés 2.

Sziasztok!

Sajnos kis szünetet kellett tartanom a hadijáték világában részben magánéleti problémák és változások miatt. Azóta kezd helyre állni a világ rendje, így folytatni tudom a megkezdett projekteket.

Ott hagytam abba, hogy a szeldzsuk sereg gyalogsága és könnyű lovassága teljesen elkészült. Ez lényegében azt jelenti, hogy nem csak kisfestettem, de a talpakat is megcsináltam és a sereglista létszáma is megvan. Sajnos a dolog ott akadt meg aztán, hogy egy csomag nem volt készleten  Timecast-nál, meg kellett várni az újabb amerikai szállítást. Sajnos úgy esett, hogy közben haza kellett költöznöm Magyarországra, de a rendelésem a régi skóciai címre ment. Azóta a modelleket megkaptam és indulhat a seregépítés második szakasza.

A hiányzó csomag az Oldglory 15s SC4 csomagja volt, ami szaracén nehéz lovasíjászokat tartalmaz. Erre azért volt szükségem, hogy a talpon 1-1 figurával jelezni tudjam az osztag lövési képességét (Dual), mellesleg pedig jól néz ki, ha több fajta fegyverzet és póz jelenik meg a talpon. Ezek az íjászok a ghulam és nemesi lovasság részei lesznek.

A csomag megérkezés után.
A csomag bontás után kellemes meglepetés ért, mert az eddigiektől eltérően 6 különböző lovat találunk. Mivel keleti értlemben nehézebb lovasságról van szó, így páncélzat illetve azt helyettesítő lepel van a lovakon.

Variációk lovakra...
A lovasok terén már nincsen ekkora változatosság mivel csupán 3 fajta íjászt kapunk. Valószínű, hogy mivel alapvetően közelharci lovasságról van szó és az osztag túlnyomórészt közelharci fegyverekkel van felszerelve, kevesebb íjász is elég az osztag képességeinek megjelenítésére.

Az íjászok.

A figurák a már megszokott minőséget hozzák: a kidolgozottság jónak mondható, a részletek is láthatóak, de némi öntési hiba előfordul. Az árát mindenképpen megéri a 9 lovasunk.

Most ennyi fért bele, a következő cikkemben a szeldzsuk török sereget vesszük nagyító alá, ahogy tettem azt a bizánci sereggel is.

Viszlát!

2016. április 13., szerda

Az első szeldzsuk egységek és új érkezések

Üdv,

Kissé lassan, de haladok a szeldzsukok festésével. Ma a 2-2 előcsatározó osztagot fejeztem be, tehát most 2 íjász és 2 gerelyes gyalogos egységem van kész. Úgy gondolom a héten elkészülök az összes gyalogos egységgel és a hétvégén már belekezdhetek a lovasságba.









A keresztesháború projekt mellett azért foglalkozom más korszakokkal is. Ma érkezett meg a készülő Köztársasági Római seregemhez egy pár figura. A gyártó most nem az Old Glory, hanem a Forged in Battle, annak is a War&Empire sorozata. Egész pontosan a WE-RP05A Roman Principes (Pyrrhic War) és a WE-RP07 Roman Accensi csomagokat szereztem be.

A szövetséges gyalogság.

Principes dárdával.


A figurák a Pürrhosz-i háborúkhoz lesznek, az első principes, de a korszaknak megfelelően dárdával és nem pilummal vannak felszerelve, a második csomagot pedig Rómával szövetséges gyalogsághoz fogom felhasználni. A sereg többi figurája már megvan, már csak alapozásra és festésre várnak.
Egy beszerzés még lesz ez utóbbi sereghez a velites helyett egy WE-RP03 Roman Veles vár még beszerzésre.

2016. április 2., szombat

Keresztesháború a terepasztalon 4. - Szeldzsuk török invázió

Üdv!

Végre megérkezett a szeldzsuk törökök első hulláma! Pénteken kaptam meg őket, de a hétvégi meló miatt csak ma tudtam őket tüzetesebben szemügyre venni.

A 3 csomag kibontásra várva.
A figurák megint az Old Glory15s gyártmányai, bár a gyártó amerikai, de a disztribútoruk az Egyesült Királyságban a TimeCast, én is tőlük rendeltem.

A következő csomagok érkeztek:

ST3 Seljuk Turk Horse Archers
ST5 Seljuk Turk Foot Skirmishers
ST8 Turcoman Cavalry

Az első csomag a lovasíjászokat tartalmazza, ám mivel az RRtK rendszerben dual képességű közelharci lovasságként szerepelnek a figurák egyik fele íjjal, másik fele dárdával jelenik meg a talpon. Így a talp egyértelműen mutatja, hogy nem 'csak' lövésre képes osztaggal van dolgunk. A bizánci seregben az alánokat ugyan ilyen elvek szerint készítettem el. Így került a rendelésbe az ST8 csomag, amiben csak dárdás szeldzsukok találhatóak. Az Old Glory-tól megszokott 9 lovas, 9 ló figurát kapjuk.

A bontatlan lovasíjászok...

...és a közelharci lovasság.



Mindkét lovas csomagban 3 lóváltozatot kapunk, tehát mindegyik változatból 3 darabot, negatívumként csak azt lehetne megemlíteni, hogy mindkét csomag ugyanazt a 3 ló fajtát tartalmazza.

3 fajta lovasíjász 3 fajta lóval.


A 3-as formátumnál maradva lovasból is 3-3 különböző fajtát kapunk, tehát 3 fajta lovasíjászunk és 3 fajta dárdásunk lesz, de mivel 1 osztaghoz használjuk őket kissé változatosabban tudjuk őket megjeleníteni, mivel a talpon 2 figura lesz.

A 3 fajta dárdás.
A sereglista tartalmaz gyalogságot is, azonban ezek mind előcsatározók, 2 különböző fegyverrel: íj és hajítódárda. Mivel a játék nem tesz különbséget az előcsatározók fegyverzete között, így lényegében csak a változatosságot szolgálja.

Az előcsatározó csomag.


Az ST5 csomagban mindkét fajta osztagot megkapjuk és szerencse, hogy nincsenek fegyverekre szétbontva a csomagok, máskülönben tele lennék felhasználatlan íjászokkal és gerely hajítókkal. Tehát gyalogos csomagoknál szokásos 24 figurát kapjuk, fele íjász, fele hajító dárdás. Mindkét fegyverzetből 3-3 verziót kapunk.

Íjászok és gerely hajítók.





A figurák faragása, részletessége nem Corvus Belli vagy Xyston minőség, de szerintem így is nagyon jónak mondható. A bizánci figuráknál tapasztaltak alapján elmondható, hogy könnyű a festésük. A fém közepesen hajlékony, láttam már sokkal puhábbakat (Strategia Nova), de merevebbet is (Baueda). Inkább a dárdák esetében jön elő, ahol amúgy is könnyebben hajlik az anyag, de szerencsére nem törik. A figurák mérete ugye 15mm, de sok gyártó inkább a nagyobb 15/18mm méretarányban mozog (Xyston, Donnington, Blue Moon) azonban szerencsére az Old Glory15s figurái a 'valódi' 15mm méretet gazdagítják. 

Lassan kezdem a festést és ezzel egy időben jön a szeldzsuk török sereget bemutató cikk is. Illetve még ebben a hónapban érkeznek a szeldzsuk csapás mérő egységek: a szeldzsuk nemesi lovasság és a ghilman lovasság.

2016. március 28., hétfő

Rally Round the King ismertető

Üdv!






Régen volt mikor játékrendszerről írtam bemutatót. Ezért itt volt már az ideje, hogy e hiányosságot pótoljam. Aktualitása azért is van, mert a Keresztesháborúkhoz épített seregeimet e rendszer alapján gyűjtöm össze így a seregismertetőknél fontos lehet a tulajdonságok ismerete és azért is, mert nálunk ezt a rendszert nemigen ismeri senki.

A Rally Round the King (RRtK) rendszert a THW (Two Hour Wargames) adja ki és lényegében javított kiadása a korábbi Warrior Kings játékuknak. A rendszer fantasy és történelmi csaták és hadjáratok lejátszására egyaránt alkalmas, a történelmi listák tavaly óta ingyen elérhetőek a kiadó honlapjáról digitális formátumban. Ebben 145 sereglistát találhatunk az ókortól a középkor végéig (Kr.e. 3000 – Kr.u. 1500).

Mint minden THW játéknak ennek is a Reakció Rendszer (Reaction System) a lelke. Ez a rendszer a THW fejlesztése, minden játékuk ezt használja. A körökre osztott rendszereknél dinamikusabb és életszerűbb helyzeteket teremt a pályán és nem mellesleg szóló-játékra tökéletesen alkalmas, mind osztag szinten, mind 'skirmish' szinten.



Figurák, talpalás:
A játékot eredetileg 15mm figurákhoz írták, de nincsen semmilyen méretarány megkötés. Amennyiben ezt a méretarányt választjuk a DBA talpalási rendszert ajánlja a szerző, de a talpakon lévő figurák tekintetében a sereglistákat böngésszük, mert a DBA-hoz képest lehetnek eltérések.

Szerencsére játszhatjuk 28mm figurákkal csakúgy, mint 6-10mm seregekkel, a távolságokat a használt méretarány függvényében módosíthatjuk.

A rendszer 'inch' mértékegységben mér, a mozgás értékek, lőtávolságok mind ebben vannak meghatározva. Asztal méret nem rögzített, de egy 400 pontos csatához kell legalább egy 4'×3' méretű asztal (kb. 120×90 cm).   

Reakció Rendszer:
Ebben a rendszerben az osztagok, hadtestek reagálnak a különböző eseményekre, legyen az ellenséges osztag felbukkanása, rohamozni szeretnénk az osztaggal, esetleg minket rohannak le, lövéseket kaptunk vagy a hadvezér elesett a csatában. Tehát a hagyományos hadijáték szabályokkal ellentétben nem elég csak kitalálni egy haditervet és mozgatni az egységeinket és várni, hogy a harc (a kockadobások) megfelelően alakuljanak. Itt bizony készülnünk kell a váratlan eseményekre, amik el is fognak jönni a harc előre haladtával: rohamozunk, de mit csinál az ellenséges hadtest? Helyben várják a rohamot? Esetleg ellen-rohamot intéznek? Lőnek és hátrálnak? Esetleg pár osztag elveszti a fejét és menekülni kezd és felbomlik az alakzat vagy ellenkezőleg egy-két osztag kirohamozik onnan? Ezek mind olyan események amik egy csatában megtörténnek és a hadvezér nem látja, nem láthatja őket előre. A Reakció Rendszer pont ezeket az eseményeket hozza el nekünk a terepasztalra.

A tesztet 2d6 kockával dobjuk, de az eredményeket külön-külön hasonlítjuk össze a célszámmal, ami a tesztelendő osztag Rep értéke. Sikert akkor érünk el, ha az eredményünk kisebb vagy egyenlő a módosított Rep értékkel. Ebből következik, hogy minél nagyobb a Rep értékünk, annál jobb kiképzésű az osztagunk. Persze vannak módosítók is, amik csökkenthetik vagy növelhetik a Rep értékünket. Így a két legfontosabb módosító a kapott találatok (sebek) és a talpkontaktusban lévő saját osztagok adta bónusz. A találatok -1-el csökkentik az alap Rep értéket, míg a saját osztagok +1-el növelik azt (maximum +3-ig). Persze ezen kívül vannak még más, taktikai helyzetből vagy képességből adódó bónuszok.

 Mivel a kockák eredményét külön nézzük, a bónuszokat is külön adjuk, vonjuk ki a dobásokból. Ez azt jelenti, hogy 3 eredménye lehet egy Reakció Tesztnek: 2, 1 vagy 0 sikerünk volt. A sikerek számából adódó eseményeket egy táblázatból nézzük ki. 2 siker a legjobb, a 0 a legrosszabb esemény, sokszor katasztrofális eredménnyel, míg az 1 siker se nem jó, se nem rossz, vagy kicsit mindkettő a teszt típusától függően.
A tesztek eredményét nem csak módosítok, hanem taktikai helyzetek is befolyásolják, a táblázatokban minden benne van. Például az őrjöngő (frenzy) egységek nagyobb eséllyel rohamoznak, 'dual' képességű osztagaink roham előtt lőhetnek is, stb.

Reakció Teszt típusok:
- Megjelenő ellenség
- Osztagunk lövéseket kap
- Rohamozni szeretnénk
- Lerohantak minket
- Közelharc végén
- Hadvezér elesik

Ha ezek az események fennállnak az adott osztaggal/hadtesttel tesztet kell csinálni, az utóbbinál az összes osztagnak, ami az adott hadtestet alkotja. Ez vonatkozik az ellenfélre is, hiszen hiába nem az Ő köre van dobnia kell, ha például az osztaga a célpont.

Pl: egy rohamnál dobunk roham tesztet, majd az ellenfél is dob tesztet, hogy megtudjuk miként reagálnak az osztagai a rohamunkra.
Így az ellenfél tevékenyen részt vesz a Mi körünkben, nem kell fázisok vagy aktiválások sokaságát kivárnia a cselekvésre.

Osztagok, alakzatok, mozgás:
A játékban 1 osztag 1 talpból áll, de az osztagokból hadtesteket alkothatunk. Ez nem kötelező, de ajánlott, pláne a saját osztagok miatt kapott bónusz miatt. Illetve egy átlagos sereg 3 aktiválással rendelkezik körönként, ami  nem tűnik soknak, de a klasszikus felálláshoz (jobb-és bal szárny, derékhad) pont elég. Ha mégis több hadtestünk van semmi baj, hiszen az események során az ellenfél körében is reagálunk majd, ehhez nem kell aktiválás. A hadtestek a játék alatt szabadon módosíthatóak, feloszthatóak, egyesíthetőek.

Természetesen ebben a szabályrendszerben is megvannak a mozgással, manőverekkel kapcsolatos szabályok. Itt jön a képbe az egyik hátrányos osztag képesség az UD (Undisciplined). Ha egy ilyen osztag vagy hadtest amiben egy ilyen képességű osztag van, manővert szeretne végrehajtani, tesztet kell dobnia. Viszont ez nem Reakció Teszt így értéke fix, 50% van rá, hogy végre hajtja az osztag a kívánt manővert. Egyszerű mozgásnál nincs teszt.

A rendszerben fontos az osztagok fajtája. Ez az osztag harctéri szerepéből és a mozgás típusából tevődik össze. Így vannak közelharci (melee), lövész (missile) és előcsatározó (skirmish) osztagaink, míg a mozgás tekintetében gyalogos (foot) és lovas (mounted) lehet egy osztag. Ezen elemek kombinációja adja meg egy osztag típusát, pl: egy kelta hadi csapat gyalogos közelharci egység (foot melee), francia lovagok a 100 éves háborúból lovas közelharci (mounted melee) egység, egy római Velites gyalogos előcsatározó (foot skirmish) és így tovább.

Az osztagok fajtája határozza meg, hogy mekkora mozgásértékünk lesz haladáskor, üldözéskor (itt számít a páncél és a létszám is), illetve a Reakció Tesztekre is van hatása, hiszen nem ugyan úgy reagál egy dárdás osztag egy rohamra, mint egy íjász osztag. Így 2 Reakció Teszt táblázatunk van a seregünkhöz: közelharci egységeknek és a lövész/előcsatározó osztagoknak.

Harcrendszer:
A RrtK talán legegyszerűbb része, de azért nem mondhatjuk, hogy 'hagyományos'. Már csak azért sem, mert nincsen támadó érték, kezdeményezés, nincsenek sebpontok sem.

Közelharcban mindkét fél egyszerre harcol, nincs olyan, hogy osztagunk nagy részét leverik és nincs mivel visszaütni, ezért kezdeményezés sincsen. Minden osztaggal 1d6 kockával dobunk támadást, amihez bónuszok adódhatnak: ez lehet taktikai előnyből vagy kiképzésből esetleg felszerelésből adódó előny. A dobott eredmény módosítjuk a bónuszokkal, így kapunk egy értéket. Ha ez az érték nagyobb, mint az ellenség védettsége (AC), akkor találatot értünk el. Ezzel még nincsen vége, mert ha az végső értékünk akkora, hogy 2-szer is túl tudjuk ütni az ellenfelet, akkor 2 találatot értünk el, ha 3-szoros, akkor 3 találat és így tovább. Például: A osztag támadja B osztagot (AC2), A osztag d6 dobásának eredménye 5 + 1, mert Elit osztag. Eredményünk így 6 lesz. Az AC2 védőértéket 3-as eredménnyel lehet túlütni és így találatot okozni, de mert a 6-os eredményből 2db 3-as találat is kijön, az ellenfél 2 találatot is szenved el.

Minden találat -1-el csökkenti az osztag Rep értékét, így Reakció Tesztjeink sikerére egyre kisebb az esély, ahogy jönnek a veszteségek. A rendszerben ezért is nincsen életerő, mert az osztagaink csak elrontott Reakció Teszt esetén kerülnek le a pályáról (persze van kivétel a Fanatic egységekkel). A találatokat semlegesíteni, levenni az osztagokról nem lehet, azok véglegesek így kiemelt jelentősége van a tartalékoknak és azok időbeni bevetésének, illetve annak, hogy mennyire tudjuk egyben tartani az alakzatainkat.

A lövések ugyanígy mennek, persze van lővonal és lőtávolság mérés, de vannak fontos különbségek. Az egyik, hogy a lövész egységek talpanként 2d6-al míg az előcsatározók és dual képességű osztagok 1d6-al dobnak támadást (mint közelharc esetén) plusz a lövés módosítók. A fontosabb különbség viszont az, hogy nem okozhatunk több találatot, mint ahány osztag részt vett a lövésben (közelharcnál ugye nincs ilyen megkötés). Erre azért is van szükség, mert így túl erősek lennének a lövész osztagok és nem lenne életszerű, míg közelharcban a harc forgatagát jelképezi, hogy több találatot is okozhat 1 osztag.

A harc végén persze Reakció teszt következik, amibe beleszámítanak a kapott találatok a módosítóikkal, persze vannak bónuszok is, mint a saját osztagok talpkontaktusban. Itt lehet hátraszorulás, menekülés, megsemmisülés, folytatódó közelharc és persze üldözés is.



Taktikák, alakzatok szerepe:
Fontos szerepet játszik a játékban, mert az adott országok, népek legtöbbször saját stílusukban, taktikákkal harcoltak. Ezért a játékban 3 taktikai típus található, minden sereg be van sorolva ezek egyikébe:

A típus: alapvetően közelharci osztagokra épülő hadsereg, céljuk minél hamarabb közelharcba kerülni az ellenséggel. Legtöbbször ez a derékhad frontális támadását jelenti, míg a szárnyak gyengék és defenzívek.
B típus: általában lovasságra épülő gyors mozgású seregek. Sokszor az ellenség bekerítése a cél, miközben lövésekkel gyengítik meg őket a végső roham előtt. A fő hangsúly emiatt a szárnyakon van.
C típus: alapvetően védekező felállású seregek, sokszor lövésekkel gyengítik a közeledő ellenséget. Míg a derékhad felfogja a támadásokat a szárnyak vagy a tartalék fejezi be a meggyengül ellenség megsemmisítését.

Mivel a rendszer szóló-játék barát, akár táblázatból is kidobhatjuk, hogy az adott sereg milyen taktikai alakzatban áll fel és milyen haditervet próbál végrehajtani. 2 játékos esetén ez nem kötelező. Sokkal fontosabb, hogy a különböző típusok más-más kiképzésű egységeket igényeltek, ezért a Reakció Tesztjeik eredménye sem mindig egyforma egy A vagy egy C típusú sereg esetén. Így a rendszerben külön Reakció Teszt Táblázat van mindhárom típusnak. Nekünk azt kell használnunk, ami a sereglistában található a Battle Tactics oszlopban.

Seregépítés:
Ez is fontos és egyben izgalmas része a RrtK rendszernek. Alapseregeink 200 pontos értékkel lettek megállapítva, azonban azokat nézegetve feltűnhet, hogy sok sereg pár ponttal kevesebb vagy éppen többre jött ki. Ez azért van, mert egyrészt a történelemben nemigen harcoltak egyenlő méretű, képességű seregek egymással, másrészt mivel a játékot 400 pontos csaták megvívására 'tervezték'.

Mégis hogyan lesz a 200 pont körüli alapseregünkből 400 pontos teljes sereg? A válasz egyszerű: a maradék 200 pontot véletlenszerű úgynevezett sorozódobásokkal határozzuk meg. A sereglistákban minden osztagnak van egy értéke, amit ha megdobunk 2d6 kockával, akkor az adott osztagot hozhatjuk a csatába. A rendelkezésünkre álló sorozódobások mennyiségét a sereglistákban találhatjuk meg, ez országonként, népenként változó érték. Addig dobunk míg el nem érjük a 400 pontot, illetve amíg elfogynak a dobásaink.

Ez azért nagyszerű szerintem, mert egyrészt így csatáról-csatára más-más felépítésű sereggel mehetünk, illetve hadjárat játéknál a fordulók végén véletlenszerűen tudjuk pótolni az egységeinket.

Nagyon jól szimulálja ez a rendszer, hogy bizonyos korszakokban a hadvezér, uralkodó soha nem tudhatta biztosan milyen haderő áll a rendelkezésére egy hadjáratban, minden nemese eljön e egyáltalán és minden katonájával megjelenik vagy sem. Ebből az is következik, hogy a pontértékes részt és a véletlenszerű sorozódobásokat bárhogy kombinálhatjuk, ellenfelünkkel megegyezve. Tehát harcolhatunk csak 200 pontos alapseregekkel, vagy 200 pont véletlenszerűen kidobott seregekkel vagy 2×200 alapsereg pont kiad egy 400 pontos sereget, stb.

Hadjárat:
A rendszer erőteljesen épít a hadjárat játékokra és személy szerint nekem is jobban tetszenek az ilyen játékok, mint a 'csak rakjunk fel 2 sereget és zúzzunk' ütközetek. Az hadjáratban mindig van hatása az ütközet kimenetelének a továbbiakra, az egységeink számára stb. Külön jó dolog, hogy nem kell különböző házi szabályokat kitalálnunk hanem ezeket megkapjuk egyben. A sereglisták statisztikáinak majd 1/3-a hadjárat játékban használható, itt megtalálható az adott nép motivációja hadjárat esetén, hadvezéreinek általános képessége (war rating), az adott ország seregépítésre fordítható erőforrásait jelző érték (recruiting rolls), stb.

Pontos leírást kapunk, hogyan bonyolítsunk le egy hadjárat játékot, a seregek felállításától, a csatákon át, a területfoglalásig és az esetleges békekötésig, beleértve az évszakok múlását is.

Teljesség igénye nélkül vannak szabályok: a csatvégén lévő üldözésre, túlélők megállapítására, békekötésre, seregek felállítására, feltöltésre, az idő múlására (évszakok), a népek és országok motivációira (hódítások, kolonizálás, rabló hadjáratok), zsoldosok alkalmazására, stb.

Hősök, mágia, világ:
Mivel a rendszer fantasy rendszer is, a szabálykönyvben természetesen található két ilyen fejezet is. Ezekkel behatóbban nem foglalkoztam, mivel jelenleg csak történelmi csatákat játszom. Azonban bele olvasva azt kell mondanom, hogy aránylag jól kidolgozott hős-és mágia rendszer van, ez utóbbi kifejezetten nagy csatákhoz készült, mágiánk pusztító lehet és szinte soha nem csak 1 egységre hat.

Az alapkönyvben lévő sereglisták Talomir világához készültek, ami a Rally Round the King saját fantasy világa. Megtalálhatóak a klasszikus 'fantasy' fajok seregei: orkok, elfek, törpék, élőholtak és természetesen egy-egy régi földi civilizáció fantasy környezetbe helyezett változata. Így a késő római birodalom vagy középkori seregek is helyet kaptak csakúgy, mint lovas nomád népek vagy itáliai városállamok. Mintegy 39 játszható birodalom sereglistája található az alapkönyvben. Természetesen térképet is kapunk a biodalmakkal és azok területeivel, így teljes lehet a hadjárat játékunk.

Összegzés:
Az eddigi legösszetettebb, legsokrétűbb rendszert ismertem meg a Rally Round the King személyében. Nem tartozik a leggyorsabb rendszerek közé, de az a csata méretétől is függ, egy alap 200 pontos seregekkel vívott csata 1 óra alatt is meg van, az osztagok száma persze jócskán megnövelheti a játékidőt, de átlag 2 óra alatt le lehet játszani egy 400 pontos csatát.
A megszokottól eltérő játékrendszer kezdetben gondokat okozhat – én is vagy 3-szor olvastam el a könyvet mire világos lett – de ha időt szánunk rá, nagyon élvezetes rendszert kapunk, akár játékos társak nélkül is.




2016. március 27., vasárnap

Keresztesháború a terepasztalon 3. - Bizánc készenlétben

Üdv,

A mai nappal sikerült befejeznem a Bizánci hadsereget ami több, mint 400 pont nagyságú lett, amire szükség is van, hiszen a sorozódobások miatt szükség van variációs lehetőségekre. Így mindenből igyekeztem kétszeres mennyiségű osztagot elkészíteni (az alapsereghez képest).
Frissült az előző poszt is, hiszen végre feltöltöttem a régebbi és az újonnan elkészült képeket a bizánciakról. Így minden osztaghoz már tartozik kép, plusz az alapsereg és a teljes hadsereg is látható a fotókon.

Természetesen már úton van a szeldzsuk sereg első hulláma, így nemsokára róluk fogok írni az oldalon.