2016. március 28., hétfő

Rally Round the King ismertető

Üdv!






Régen volt mikor játékrendszerről írtam bemutatót. Ezért itt volt már az ideje, hogy e hiányosságot pótoljam. Aktualitása azért is van, mert a Keresztesháborúkhoz épített seregeimet e rendszer alapján gyűjtöm össze így a seregismertetőknél fontos lehet a tulajdonságok ismerete és azért is, mert nálunk ezt a rendszert nemigen ismeri senki.

A Rally Round the King (RRtK) rendszert a THW (Two Hour Wargames) adja ki és lényegében javított kiadása a korábbi Warrior Kings játékuknak. A rendszer fantasy és történelmi csaták és hadjáratok lejátszására egyaránt alkalmas, a történelmi listák tavaly óta ingyen elérhetőek a kiadó honlapjáról digitális formátumban. Ebben 145 sereglistát találhatunk az ókortól a középkor végéig (Kr.e. 3000 – Kr.u. 1500).

Mint minden THW játéknak ennek is a Reakció Rendszer (Reaction System) a lelke. Ez a rendszer a THW fejlesztése, minden játékuk ezt használja. A körökre osztott rendszereknél dinamikusabb és életszerűbb helyzeteket teremt a pályán és nem mellesleg szóló-játékra tökéletesen alkalmas, mind osztag szinten, mind 'skirmish' szinten.



Figurák, talpalás:
A játékot eredetileg 15mm figurákhoz írták, de nincsen semmilyen méretarány megkötés. Amennyiben ezt a méretarányt választjuk a DBA talpalási rendszert ajánlja a szerző, de a talpakon lévő figurák tekintetében a sereglistákat böngésszük, mert a DBA-hoz képest lehetnek eltérések.

Szerencsére játszhatjuk 28mm figurákkal csakúgy, mint 6-10mm seregekkel, a távolságokat a használt méretarány függvényében módosíthatjuk.

A rendszer 'inch' mértékegységben mér, a mozgás értékek, lőtávolságok mind ebben vannak meghatározva. Asztal méret nem rögzített, de egy 400 pontos csatához kell legalább egy 4'×3' méretű asztal (kb. 120×90 cm).   

Reakció Rendszer:
Ebben a rendszerben az osztagok, hadtestek reagálnak a különböző eseményekre, legyen az ellenséges osztag felbukkanása, rohamozni szeretnénk az osztaggal, esetleg minket rohannak le, lövéseket kaptunk vagy a hadvezér elesett a csatában. Tehát a hagyományos hadijáték szabályokkal ellentétben nem elég csak kitalálni egy haditervet és mozgatni az egységeinket és várni, hogy a harc (a kockadobások) megfelelően alakuljanak. Itt bizony készülnünk kell a váratlan eseményekre, amik el is fognak jönni a harc előre haladtával: rohamozunk, de mit csinál az ellenséges hadtest? Helyben várják a rohamot? Esetleg ellen-rohamot intéznek? Lőnek és hátrálnak? Esetleg pár osztag elveszti a fejét és menekülni kezd és felbomlik az alakzat vagy ellenkezőleg egy-két osztag kirohamozik onnan? Ezek mind olyan események amik egy csatában megtörténnek és a hadvezér nem látja, nem láthatja őket előre. A Reakció Rendszer pont ezeket az eseményeket hozza el nekünk a terepasztalra.

A tesztet 2d6 kockával dobjuk, de az eredményeket külön-külön hasonlítjuk össze a célszámmal, ami a tesztelendő osztag Rep értéke. Sikert akkor érünk el, ha az eredményünk kisebb vagy egyenlő a módosított Rep értékkel. Ebből következik, hogy minél nagyobb a Rep értékünk, annál jobb kiképzésű az osztagunk. Persze vannak módosítók is, amik csökkenthetik vagy növelhetik a Rep értékünket. Így a két legfontosabb módosító a kapott találatok (sebek) és a talpkontaktusban lévő saját osztagok adta bónusz. A találatok -1-el csökkentik az alap Rep értéket, míg a saját osztagok +1-el növelik azt (maximum +3-ig). Persze ezen kívül vannak még más, taktikai helyzetből vagy képességből adódó bónuszok.

 Mivel a kockák eredményét külön nézzük, a bónuszokat is külön adjuk, vonjuk ki a dobásokból. Ez azt jelenti, hogy 3 eredménye lehet egy Reakció Tesztnek: 2, 1 vagy 0 sikerünk volt. A sikerek számából adódó eseményeket egy táblázatból nézzük ki. 2 siker a legjobb, a 0 a legrosszabb esemény, sokszor katasztrofális eredménnyel, míg az 1 siker se nem jó, se nem rossz, vagy kicsit mindkettő a teszt típusától függően.
A tesztek eredményét nem csak módosítok, hanem taktikai helyzetek is befolyásolják, a táblázatokban minden benne van. Például az őrjöngő (frenzy) egységek nagyobb eséllyel rohamoznak, 'dual' képességű osztagaink roham előtt lőhetnek is, stb.

Reakció Teszt típusok:
- Megjelenő ellenség
- Osztagunk lövéseket kap
- Rohamozni szeretnénk
- Lerohantak minket
- Közelharc végén
- Hadvezér elesik

Ha ezek az események fennállnak az adott osztaggal/hadtesttel tesztet kell csinálni, az utóbbinál az összes osztagnak, ami az adott hadtestet alkotja. Ez vonatkozik az ellenfélre is, hiszen hiába nem az Ő köre van dobnia kell, ha például az osztaga a célpont.

Pl: egy rohamnál dobunk roham tesztet, majd az ellenfél is dob tesztet, hogy megtudjuk miként reagálnak az osztagai a rohamunkra.
Így az ellenfél tevékenyen részt vesz a Mi körünkben, nem kell fázisok vagy aktiválások sokaságát kivárnia a cselekvésre.

Osztagok, alakzatok, mozgás:
A játékban 1 osztag 1 talpból áll, de az osztagokból hadtesteket alkothatunk. Ez nem kötelező, de ajánlott, pláne a saját osztagok miatt kapott bónusz miatt. Illetve egy átlagos sereg 3 aktiválással rendelkezik körönként, ami  nem tűnik soknak, de a klasszikus felálláshoz (jobb-és bal szárny, derékhad) pont elég. Ha mégis több hadtestünk van semmi baj, hiszen az események során az ellenfél körében is reagálunk majd, ehhez nem kell aktiválás. A hadtestek a játék alatt szabadon módosíthatóak, feloszthatóak, egyesíthetőek.

Természetesen ebben a szabályrendszerben is megvannak a mozgással, manőverekkel kapcsolatos szabályok. Itt jön a képbe az egyik hátrányos osztag képesség az UD (Undisciplined). Ha egy ilyen osztag vagy hadtest amiben egy ilyen képességű osztag van, manővert szeretne végrehajtani, tesztet kell dobnia. Viszont ez nem Reakció Teszt így értéke fix, 50% van rá, hogy végre hajtja az osztag a kívánt manővert. Egyszerű mozgásnál nincs teszt.

A rendszerben fontos az osztagok fajtája. Ez az osztag harctéri szerepéből és a mozgás típusából tevődik össze. Így vannak közelharci (melee), lövész (missile) és előcsatározó (skirmish) osztagaink, míg a mozgás tekintetében gyalogos (foot) és lovas (mounted) lehet egy osztag. Ezen elemek kombinációja adja meg egy osztag típusát, pl: egy kelta hadi csapat gyalogos közelharci egység (foot melee), francia lovagok a 100 éves háborúból lovas közelharci (mounted melee) egység, egy római Velites gyalogos előcsatározó (foot skirmish) és így tovább.

Az osztagok fajtája határozza meg, hogy mekkora mozgásértékünk lesz haladáskor, üldözéskor (itt számít a páncél és a létszám is), illetve a Reakció Tesztekre is van hatása, hiszen nem ugyan úgy reagál egy dárdás osztag egy rohamra, mint egy íjász osztag. Így 2 Reakció Teszt táblázatunk van a seregünkhöz: közelharci egységeknek és a lövész/előcsatározó osztagoknak.

Harcrendszer:
A RrtK talán legegyszerűbb része, de azért nem mondhatjuk, hogy 'hagyományos'. Már csak azért sem, mert nincsen támadó érték, kezdeményezés, nincsenek sebpontok sem.

Közelharcban mindkét fél egyszerre harcol, nincs olyan, hogy osztagunk nagy részét leverik és nincs mivel visszaütni, ezért kezdeményezés sincsen. Minden osztaggal 1d6 kockával dobunk támadást, amihez bónuszok adódhatnak: ez lehet taktikai előnyből vagy kiképzésből esetleg felszerelésből adódó előny. A dobott eredmény módosítjuk a bónuszokkal, így kapunk egy értéket. Ha ez az érték nagyobb, mint az ellenség védettsége (AC), akkor találatot értünk el. Ezzel még nincsen vége, mert ha az végső értékünk akkora, hogy 2-szer is túl tudjuk ütni az ellenfelet, akkor 2 találatot értünk el, ha 3-szoros, akkor 3 találat és így tovább. Például: A osztag támadja B osztagot (AC2), A osztag d6 dobásának eredménye 5 + 1, mert Elit osztag. Eredményünk így 6 lesz. Az AC2 védőértéket 3-as eredménnyel lehet túlütni és így találatot okozni, de mert a 6-os eredményből 2db 3-as találat is kijön, az ellenfél 2 találatot is szenved el.

Minden találat -1-el csökkenti az osztag Rep értékét, így Reakció Tesztjeink sikerére egyre kisebb az esély, ahogy jönnek a veszteségek. A rendszerben ezért is nincsen életerő, mert az osztagaink csak elrontott Reakció Teszt esetén kerülnek le a pályáról (persze van kivétel a Fanatic egységekkel). A találatokat semlegesíteni, levenni az osztagokról nem lehet, azok véglegesek így kiemelt jelentősége van a tartalékoknak és azok időbeni bevetésének, illetve annak, hogy mennyire tudjuk egyben tartani az alakzatainkat.

A lövések ugyanígy mennek, persze van lővonal és lőtávolság mérés, de vannak fontos különbségek. Az egyik, hogy a lövész egységek talpanként 2d6-al míg az előcsatározók és dual képességű osztagok 1d6-al dobnak támadást (mint közelharc esetén) plusz a lövés módosítók. A fontosabb különbség viszont az, hogy nem okozhatunk több találatot, mint ahány osztag részt vett a lövésben (közelharcnál ugye nincs ilyen megkötés). Erre azért is van szükség, mert így túl erősek lennének a lövész osztagok és nem lenne életszerű, míg közelharcban a harc forgatagát jelképezi, hogy több találatot is okozhat 1 osztag.

A harc végén persze Reakció teszt következik, amibe beleszámítanak a kapott találatok a módosítóikkal, persze vannak bónuszok is, mint a saját osztagok talpkontaktusban. Itt lehet hátraszorulás, menekülés, megsemmisülés, folytatódó közelharc és persze üldözés is.



Taktikák, alakzatok szerepe:
Fontos szerepet játszik a játékban, mert az adott országok, népek legtöbbször saját stílusukban, taktikákkal harcoltak. Ezért a játékban 3 taktikai típus található, minden sereg be van sorolva ezek egyikébe:

A típus: alapvetően közelharci osztagokra épülő hadsereg, céljuk minél hamarabb közelharcba kerülni az ellenséggel. Legtöbbször ez a derékhad frontális támadását jelenti, míg a szárnyak gyengék és defenzívek.
B típus: általában lovasságra épülő gyors mozgású seregek. Sokszor az ellenség bekerítése a cél, miközben lövésekkel gyengítik meg őket a végső roham előtt. A fő hangsúly emiatt a szárnyakon van.
C típus: alapvetően védekező felállású seregek, sokszor lövésekkel gyengítik a közeledő ellenséget. Míg a derékhad felfogja a támadásokat a szárnyak vagy a tartalék fejezi be a meggyengül ellenség megsemmisítését.

Mivel a rendszer szóló-játék barát, akár táblázatból is kidobhatjuk, hogy az adott sereg milyen taktikai alakzatban áll fel és milyen haditervet próbál végrehajtani. 2 játékos esetén ez nem kötelező. Sokkal fontosabb, hogy a különböző típusok más-más kiképzésű egységeket igényeltek, ezért a Reakció Tesztjeik eredménye sem mindig egyforma egy A vagy egy C típusú sereg esetén. Így a rendszerben külön Reakció Teszt Táblázat van mindhárom típusnak. Nekünk azt kell használnunk, ami a sereglistában található a Battle Tactics oszlopban.

Seregépítés:
Ez is fontos és egyben izgalmas része a RrtK rendszernek. Alapseregeink 200 pontos értékkel lettek megállapítva, azonban azokat nézegetve feltűnhet, hogy sok sereg pár ponttal kevesebb vagy éppen többre jött ki. Ez azért van, mert egyrészt a történelemben nemigen harcoltak egyenlő méretű, képességű seregek egymással, másrészt mivel a játékot 400 pontos csaták megvívására 'tervezték'.

Mégis hogyan lesz a 200 pont körüli alapseregünkből 400 pontos teljes sereg? A válasz egyszerű: a maradék 200 pontot véletlenszerű úgynevezett sorozódobásokkal határozzuk meg. A sereglistákban minden osztagnak van egy értéke, amit ha megdobunk 2d6 kockával, akkor az adott osztagot hozhatjuk a csatába. A rendelkezésünkre álló sorozódobások mennyiségét a sereglistákban találhatjuk meg, ez országonként, népenként változó érték. Addig dobunk míg el nem érjük a 400 pontot, illetve amíg elfogynak a dobásaink.

Ez azért nagyszerű szerintem, mert egyrészt így csatáról-csatára más-más felépítésű sereggel mehetünk, illetve hadjárat játéknál a fordulók végén véletlenszerűen tudjuk pótolni az egységeinket.

Nagyon jól szimulálja ez a rendszer, hogy bizonyos korszakokban a hadvezér, uralkodó soha nem tudhatta biztosan milyen haderő áll a rendelkezésére egy hadjáratban, minden nemese eljön e egyáltalán és minden katonájával megjelenik vagy sem. Ebből az is következik, hogy a pontértékes részt és a véletlenszerű sorozódobásokat bárhogy kombinálhatjuk, ellenfelünkkel megegyezve. Tehát harcolhatunk csak 200 pontos alapseregekkel, vagy 200 pont véletlenszerűen kidobott seregekkel vagy 2×200 alapsereg pont kiad egy 400 pontos sereget, stb.

Hadjárat:
A rendszer erőteljesen épít a hadjárat játékokra és személy szerint nekem is jobban tetszenek az ilyen játékok, mint a 'csak rakjunk fel 2 sereget és zúzzunk' ütközetek. Az hadjáratban mindig van hatása az ütközet kimenetelének a továbbiakra, az egységeink számára stb. Külön jó dolog, hogy nem kell különböző házi szabályokat kitalálnunk hanem ezeket megkapjuk egyben. A sereglisták statisztikáinak majd 1/3-a hadjárat játékban használható, itt megtalálható az adott nép motivációja hadjárat esetén, hadvezéreinek általános képessége (war rating), az adott ország seregépítésre fordítható erőforrásait jelző érték (recruiting rolls), stb.

Pontos leírást kapunk, hogyan bonyolítsunk le egy hadjárat játékot, a seregek felállításától, a csatákon át, a területfoglalásig és az esetleges békekötésig, beleértve az évszakok múlását is.

Teljesség igénye nélkül vannak szabályok: a csatvégén lévő üldözésre, túlélők megállapítására, békekötésre, seregek felállítására, feltöltésre, az idő múlására (évszakok), a népek és országok motivációira (hódítások, kolonizálás, rabló hadjáratok), zsoldosok alkalmazására, stb.

Hősök, mágia, világ:
Mivel a rendszer fantasy rendszer is, a szabálykönyvben természetesen található két ilyen fejezet is. Ezekkel behatóbban nem foglalkoztam, mivel jelenleg csak történelmi csatákat játszom. Azonban bele olvasva azt kell mondanom, hogy aránylag jól kidolgozott hős-és mágia rendszer van, ez utóbbi kifejezetten nagy csatákhoz készült, mágiánk pusztító lehet és szinte soha nem csak 1 egységre hat.

Az alapkönyvben lévő sereglisták Talomir világához készültek, ami a Rally Round the King saját fantasy világa. Megtalálhatóak a klasszikus 'fantasy' fajok seregei: orkok, elfek, törpék, élőholtak és természetesen egy-egy régi földi civilizáció fantasy környezetbe helyezett változata. Így a késő római birodalom vagy középkori seregek is helyet kaptak csakúgy, mint lovas nomád népek vagy itáliai városállamok. Mintegy 39 játszható birodalom sereglistája található az alapkönyvben. Természetesen térképet is kapunk a biodalmakkal és azok területeivel, így teljes lehet a hadjárat játékunk.

Összegzés:
Az eddigi legösszetettebb, legsokrétűbb rendszert ismertem meg a Rally Round the King személyében. Nem tartozik a leggyorsabb rendszerek közé, de az a csata méretétől is függ, egy alap 200 pontos seregekkel vívott csata 1 óra alatt is meg van, az osztagok száma persze jócskán megnövelheti a játékidőt, de átlag 2 óra alatt le lehet játszani egy 400 pontos csatát.
A megszokottól eltérő játékrendszer kezdetben gondokat okozhat – én is vagy 3-szor olvastam el a könyvet mire világos lett – de ha időt szánunk rá, nagyon élvezetes rendszert kapunk, akár játékos társak nélkül is.




2016. március 27., vasárnap

Keresztesháború a terepasztalon 3. - Bizánc készenlétben

Üdv,

A mai nappal sikerült befejeznem a Bizánci hadsereget ami több, mint 400 pont nagyságú lett, amire szükség is van, hiszen a sorozódobások miatt szükség van variációs lehetőségekre. Így mindenből igyekeztem kétszeres mennyiségű osztagot elkészíteni (az alapsereghez képest).
Frissült az előző poszt is, hiszen végre feltöltöttem a régebbi és az újonnan elkészült képeket a bizánciakról. Így minden osztaghoz már tartozik kép, plusz az alapsereg és a teljes hadsereg is látható a fotókon.

Természetesen már úton van a szeldzsuk sereg első hulláma, így nemsokára róluk fogok írni az oldalon.



2016. március 13., vasárnap

Keresztesháború a terepasztalon 2. - A Bizánci hadsereg a Komnénosz-dinasztia alatt

Üdv!

Ahogy ígértem, itt a folytatás...

A lista a 98. a sereglisták sorában és a Komnénosz-dinasztia hadseregét mutatja be, ami azt jelenti, hogy a sereglistát a 11-13.század közötti időszakban használhatjuk. A korábbi Bizánci seregekkel ellentétben (X. sz és előtte lévő időszakok) itt komolyabb változásokkal szembesülünk, ami nem csak a normann-stílusú fegyverzetben, hanem az alkalmazott taktikákban és harceljárásokban is megnyilvánul.
Ez a lista jól visszaadja a Bizánci birodalom akkori állapotát: a sereg nagy része bizony zsoldosokból áll, a kisebb létszámú bizánci katonaság csak átlagosan képzett és kevésbé jól felszerelt, mint a birodalom korábbi időszakainak katonái.

Lovasság:

Bizánci sereg lévén a lovassággal kezdeném, mivel a birodalom hadviselésében a lovasság igen előkelő helyet foglalt, mondhatnánk a 'fő' fegyvernemnek is. Bár a Dürrakhión-i csatában bizánc elvesztette Kataphraktoi lovasságát és azt nem is állították fel újra, akad más ütőképes lovas alakulat is a seregben.

Latinikon: bizánci zsoldban álló frankok, lombardok, német vagy normann lovagok.

Frank lovasság.

Elsőosztályú nehéz lovasság ez, ami az 5-ös Rep értékből azonnal ki is tűnik: nemigen lesz morál vagy reakcióteszttel problémánk. Az AC4 páncélzat biztosítja, hogy jól bírják a támadásokat, mindezek tetejébe a szokásostól eltérően osztagunk 4 figurával rendelkezik, így a túlerővel sem lesz gondunk! Azonban a nagy tömegnek és páncélzatnak ára van: lovasságunk a leglassabbak közé tartozik, a szokásos 12” helyett 8” mozgással számolhatunk. Mivel klasszikus nehéz lovasságról beszélünk megkapják a Shock képességet is, így ha rohamozni tudunk nagy pusztítást vihetünk végbe az ellenfél soraiban.

Összességében nagyon ütőképes alakulat ez: nagyon jó Rep érték, jó páncélzat, rohambónusz és lovassághoz képest lassú mozgás. Ezek a tulajdonságok a pontértékben is megjelennek, az egyik legdrágább pontértékű osztag a játékban, és a sorozódobással is csak kis eséllyel kaphatunk ilyen egységet.

Kavallarioi: bizánci lovasság, a Latinikon némileg gyengébb változata néven jellemezhetnénk őket. Ez rögtön tetten is érhető a legfontosabb tulajdonságnál: Rep értékünk csak 4, ami az átlagot jelenti és bár páncélzata megegyezik a nyugati lovagokéval (AC4), de az osztag csak 3 figurával rendelkezik. Ez azt jelenti, hogy bár a mozgékonyság jónak mondható (12”), de nehéz gyalogsággal harcolva bizony túlerő problémákkal találhatjuk szembe magunkat. Szerencsére nem kell lemondanunk a Shock képességről, így a rohamaink pusztító hatásúak lehetnek.

Kavallarioi.

Összegezve, kissé gyengébb egységet kapunk, de azért a nehéz lovassági átlagot hozzák. Ez azt is jelenti, hogy osztagunk olcsóbb, mint nyugtai kollégáik és a sorozódobáson is nagyobb eséllyel beszerezhetőek.

Skythikon: a lovas nomád népek harcmodora már korán beépült a bizánci hadsereg taktikájába, nem csak zsoldosok formájában, hanem a bizánci lovastaktikában is kimutatható. Ennek legnyilvánvalóbb formája a lovassági tömbök alkalmazása volt, ahol a páncélos nehézlovasság mintegy falként vette körbe a szintén páncélos lovasíjászokat. Ez a taktika sokáig fennmaradt a bizánci seregben, de a Komnénoszok alatt már nem alkalmazták, valószínűleg azért, mert Dürrakhion után nem állították fel újra a Kataphraktoi osztagokat. Pedig ezek rohama többek között azért is volt pusztító, mert előtte és közben a lovasíjászoknak jócskán volt idejük az ellenfél meggyengítésére lövéseikkel.

Alán lovasság bizánci zsoldban.


Tehát lovasíjászok: besenyők, alánok, kunok és persze szeldzsuk törökök mind harcoltak bizánci zsoldban, lényegében a rendelkezésre álló figurák döntik el mit használunk. No, de nézzük mit is kapunk ezzel az osztaggal. Már az elején kimondhatjuk, hogy szerencsénk van, mert nem előcsatározó (skirmish) osztagot, hanem közelharci lovasságot kapunk, ami kettős (Dual) fegyverzettel rendelkezik. Ez azzal az előnnyel jár, hogy ugyanabban a körben lőhetünk és közel harcolhatunk is, mindezt úgy, hogy nem kapjuk meg az előcsatározókat sújtó büntetéseket. Azonban jön is a fekete leves, mégpedig, hogy osztagunk 2 figurával rendelkezik, így a túlerő miatt mégiscsak mérlegelni kell kik ellen is küldjük a fiúkat. Bár Rep értékük 4, ami átlag, páncélzat viszont lényegében nincsen (AC2), így harcban szinte biztos szenvedünk veszteséget. Ezek összességében azt is jelentik, hogy legalább a mozgékonyságunk az előcsatározókéval megegyező 16”, de van egy kis bibi. Az, hogy a nomád népeket azért nem lehetett olyan könnyen egy jól kitalált hadigépezet részeivé tenni, pláne amikor azt a szolgálatot pénzért vállalták. Így sajnos osztagunk sajnos fegyelmezetlen (UD) képességgel bír, ami nagyon megkeserítheti az életünket, hiszen alap mozgásnál nincs probléma, manővereknél viszont nem biztos, hogy a csapat követi a hadvezér utasításait.

Összegezve: Átlagos képességek harcban és lövésben, páncél nélkül és az UD képesség miatt sajnos korlátozottan használhatóak közelharcra. Kivétel, ha reakció teszttel akarunk közelharcba kerülni. Tehát ne mi kezdeményezzünk, hanem hagyni kell az ellenfelet támadni és lehetőleg olyan osztagot nézzünk ki aki már szenvedett veszteséget és mi is okozunk neki nagy valószínűséggel továbbiakat. Ezért csak korlátozottan használható, de olcsó lovasegység, alap seregben 2 ilyen osztagot is kapunk.

Gyalogság: A XI. századra a bizánci gyalogság is változásokon ment keresztül, többek között megjelent a normann stílusú pajzsok alkalmazása, de a legfontosabb talán, hogy mint a lovasságnál itt is megszűnt a kettős fegyverzet alkalmazása. Eddig az időszakig a gyalogos tömbök belsejét – mint a lovasoknál is – íjászok alkották, míg elől és a széleken hosszú dárdával felszerelt páncélos gyalogság állt fel. Sajnos ennek a jó kis felállásnak búcsút mondhatunk, be kell érnünk egy 'alap' gyalogsággal.

Dárdás nehéz gyalogság: teljesen átlagos osztagot kapunk, ami Rep 4, AC3 és talpanként 4 figurával rendelkezik. Ez se nem rosszabb, se nem jobb, mint más országok nehéz gyalogsága. Mivel nem rendelkezünk kettős fegyverzettel (Dual) jóformán csak védekezésre használhatjuk őket, mivel mozgás értékünk (6”) a legrosszabb az egész bizánci seregben. Viszont ezt a feladatot legalább jól el tudják látni főleg, ha egy kis támogatásban részesülnek. Pontértéke egész jó a lovasokhoz képest és az alapsereg 2 ilyen osztagot tartalmaz, így mindenképpen lesz ilyen a csatában.

Skutatoi


Összegzés: mindenben átlagos egység, de védekezésre, arcvonal tartására tökéletesen megfelelnek.

Íjászok: az íj mindig is kiemelt szerepet játszott a bizánci hadseregben, így íjászokat itt is kapunk, de lényegesen kisebb számban, mint a korábbi bizánci listákban (Early, Maurikian, Thematic, Nikephorian).

Könnyű íjászok.

Átlagosnak mondható Rep 4, AC2 védelem, tehát páncél lényegében nincsen. Ráadásul az osztag csak 2 figurás, így a lövésbónuszról is le kell mondanunk, csak az vigasztalhat minket, hogy így a mozgékonyságunk az előcsatározókéval egyezik meg (8”). Mivel lövész osztagot (missile) kapunk a lőtávolságunk nagyobb, mint az előcsatározó és dual fegyverzetű osztagoké, így ez legalább igazi előnynek könyvelhető el.

Összegzés: olcsó, de kevésbé hatékony lövész osztag. Azonban a dárdásokkal kombinálva mégis jól használható. Remekül támogatják a nehéz gyalogságot és még messzebb is lövünk, mint a régebbi időszakok dual fegyverzetű gyalogsága. Az alapsereg 1 ilyen osztagot tartalmaz, de a sorozódobással is jó eséllyel juthatunk hozzájuk.

Varég testőrség: utoljára maradt a testőrség, mivel ők akkor jelentek meg a csatatéren, ha a császár is jelen volt az ütközetben. Ezért az alapsereg nem is tartalmaz ilyen osztagot, csak sorozódobással tudunk ilyen osztaghoz jutni. Azonban, ha szerencsénk van és jót dobunk igen erős osztaghoz jutunk.

Varég testőrség.

Svéd, dán, norvég vikingek, majd angol-szászok, még később rusz zsoldosok is alkották ezt a császári testőrséget. Ütőképes nehéz gyalogsághoz jutunk, ha a szerencse is mellénk szegődik, de hátránya is van ennek a csapatnak.

Rep 5, AC4 és 4 figurás osztag! Mintha frank nehéz lovasságot látnánk gyalog és nem is állunk evvel a megállapítással túl messze a valóságtól. Túlerő nem okozhat gondot, páncélérték miatt a veszteségeink is kisebbek lehetnek, mint az ellenfélé és a magas Rep miatt jó reakciókat dobhatunk és mindezek hatékonyságát növeli, hogy osztagunk Elit besorolású! Tehát bónuszt kapunk a közelharci támadásokra, reakció tesztekre is. Eddig nagyon táposnak tűnik és az is. Hátrányuk csakúgy, mint a latinikon osztagnak, hogy lassúak. Egész pontosan 6”, ami a dárdás nehéz gyalogsággal egyezik meg, így támadó feladatokra korlátozottan alkalmasak.

Összegzés: a második legdrágább osztagunk és ritka is, de mindenképpen ütőképes osztag. Mozgékonysága miatt támadásokat nemigen fogunk vezetni vele, hiszen arra ott a lovasság, de ideális tartalék képzésére. A csata későbbi részében mikor kialakulnak a közelharci gócok, az azokban kimerült ellenséges egységeket könnyen megsemmisíthetjük, miközben a varégok csak valószínűleg csak kisebb veszteségeket szenvednek.

Taktikák:

Seregünk B taktikát használ, ami a X. századhoz képest (Nikephorian) nem hoz változást, azonban az előtte lévő időszakok bizánci seregei a kissé agresszívabb A taktikát használják.
A B taktika azt jelenti, hogy nagyrészt manőverezésre és gyorsaságra épülő támadó taktikákat használ a sereg. Tehát a támadásokat és a manővereket a lovasság vezeti, általában a szárnyakon, míg a lassabb gyalogság a centrumot tartja.

Double Envelopment (DE): 50% van erre a taktikára. Ahogy a nevéből is látható mindkét szárnyon átkarolásra épül, míg a lassabb gyalogság a derékhadban összpontosul és tartja a frontot. Ebben az esetben seregünk 40% a derékhadban van (10% van tartalék képzésre) míg a szárnyakon a sereg 30-30% található.

Encircle Flank (EF): Nagyjából 33% esélyünk van erre a taktikára. A lényege, hogy a lassan előrenyomuló derékhad takarásában a jobbszárny átkarolás hajt végre a megfelelő pillanatban. A bal szárny teljesen defenzív, célja a derékadunkat óvni az ellenfél átkaroló hadmozdulatától. Ilyenkor a sereg 60%-ka a derékhadban található (10% tartalék képzésre), az átkarolást végző jobbszárnyban a sereg 30%-ka, míg a defenzív bal szárny 10% osztagot tartalmaz.

Feigned Flight (FF): lovas nomád népek taktikája. A könnyű, de gyors lovas egységek maguk után csalják az ellenséget, akiket aztán a sereg pihent része lerohan. A sereg eloszlás, mint a legelsőnél: 40% a derékhadban, 30-30% a szárnyakon. Erre a taktikára van a legkisebb esélyünk, mintegy 16%.

Végszó:

Összességében kellemes kis sereg lett a Komnénoszi Bizánc lista. Bár vannak gyengébb egységek (Skythikon), de ezekhez a taktikákhoz tökéletesen megfelelnek és ezek ellensúlyozzák is a lövész osztagok csökkentett számát. A sereg nagyrészt a lovasságra épül, akik szint majdnem mindig a szárnyakon lendülnek akcióba. Persze lehet variálni és kísérletezni, mert soha nem lehet tudni mivel tudjuk meglepni az ellenséget.

Az ellenfeleket tekintve érdekes a helyzet, mert a Szeldzsuk törökök szintén B taktikával harcolnak, kíváncsi vagyok, hogyan működnek taktikák, ha az ellenfél ugyan azzal a módszerrel harcol. Másik nagy ellenfél az itáliai normannok, akik viszont C taktikát használnak, ami védekező felállást jelent: kifárasztó taktika lövésekkel párosítva majd a megsemmisítő roham…mindenképpen érdekes lesz.

Persze vannak más seregek is, szinte bárki lehet ellenfél és azt is biztosan tudom, hogy a Keresztesháborúk után, a Magyar-Bizánci háborúk következnek, amihez ugyanezt a Bizánci sereget lehet használni.

Alapsereg:

Az alapsereg...

1× Latinikon
2× Cavalry
2× Skythikon
2× Spearmen
1× Archer

Összesen: 198 pts


A teljes Bizánci sereg, több mint 400 pont...

2016. március 6., vasárnap

Keresztesháború a terepasztalon 1. - A kezdetek

Üdv!

Az eddigi írásaimban jóformán csak ókori seregeket mutattam be, a középkor teljesen hiányzott. Ennek nem az az oka, hogy ne érdeklődnék a középkor iránt, hanem nem nagyon volt miről írjak, mivel ilyen figuráim, seregeim nem voltak eddig.

Mostanában jutott eszembe, hogy jó lenne a középkor valamelyik szakaszába bele kezdeni. Nehéz a választás, mert elég tág időszak ez és sok minden is érdekel. Választásom végül a kereszteshadjáratok időszakára esett, elsősorban annak korai időszakára. A fő inspirációt Steven Runciman: A Keresztes Hadjáratok Története című zseniális könyv adta, 2-3 kiolvasás után döntöttem úgy, hogy nekem kell keresztes sereg is a gyűjteményembe.

A tervezett seregek a következőek:

Bizánc (Komnenan Byzantine, 98.)
Keresztesek (Early Crusaders, 87.)
Szeldzsuk törökök (Seljuk Turks, 99.)
Szíriai államok (Syrians, 100.)

Zárójelben a Rally Round the King (RRtK) rendszer sereglista megnevezése és száma áll.

A gyűjtést a Bizánci sereggel kezdtem, amit majd a szeldzsuk törökök követnek. Ezután jönnek a keresztesek, majd a szíriai államok seregei.

A bizánci sereg 2 ütemben érkezett, először a lovasságot, majd a gyalogságot szereztem be. A 2 rendelés között természetesen a figurákat festettem is.

Hosszas nézelődés után végül az Old Glory 15s figurákat választottam, amikben nem is csalódtam. Ezért az árért nagyon szép minőséget és kidolgozott figurákat kapunk, talán csak a csomagban lévő figurák mennyisége lehet bizonyos esetekben gond. Az Old Glory ugyanis nem a szokásos 8 és 4 figurás csomagokban árulja a figurákat, hanem 24 figura van a gyalogos, 9 a lovas és 12 a parancsnoki csomagokban, ez utóbbinak a fele lovas, fele gyalogos figura. Kezdésnél talán jól is jön ennyi figura, azonban amikor arról van szó, hogy pár darab kellene még egy adott figura fajtából, kénytelenek leszünk megint egy 24 darabos csomagra beruházni.

Szerencsére mivel ebben a rendszerben nem fix sereglistákkal játszunk, nem csak lehet, kell is minden osztagból kissé többet kifesteni. Ezt részletesebben a rendszert bemutató írásban fogom kifejteni.

A sereghez a talpakat a Minibits-től rendeltem, ezek lézerrel vágott MDF talpak. A minőségük szuper, sokkal jobbak, mint az eddig általam használt sztirol lap. Ennek ideje volt már hiszen akármilyen is a festés minősége egy jó talp mindenképpen javítja az összképet. A talpak mérete a már szabványosnak mondható DBA rendszerű. Így a gyalogosok 40×20mm, a lovasság 40×30mm, hadigépek, elefántok, szekerek pedig 40×40mm méretű talpra kerülnek.

MDF talpak a Minibits-től.

A következő írásomban, a Bizánci sereget fogom bemutatni. Addig egy pár kép a figurákról:

Bizánci nehéz lovasság.



Latinikon.


Íjászok.

Varég testőrség.

Bizánci nehéz gyalogság.